Predstavujeme Starling Thibault Imbert
Táto bezplatná kniha od Thibault Imbert predstavuje úvod do Starlingu, open source frameworku vydaného na základe zjednodušenej licencie BSD. Na základe predchádzajúcich skúseností s ActionScriptom Imbert zdieľa a vysvetľuje svoje ukážky kódu v celej knihe.

Imbert začína diskusiou o hlavných funkciách Starlingu ao tom, ako môžu API vylepšiť váš FlashR 2D aplikácie využívajúce akceleráciu Stage 3D a GPU. Po prehliadke na stiahnutie Starlingu a odkazovania na knižnicu ActionScript 3 sa naučíte, ako nastaviť základnú scénu. Imbert pokrýva rozdiely a podobnosti Starling s natívnym Flash. Poukazuje na rozdiely zo zoznamu zobrazených a dotykových udalostí, ako aj zo škorcov Starlinga a metód zneškodňovania.

Ďalej autor rozoberá model udalosti a poslucháčov. Zaoberá sa, ako využiť šírenie, a predstavuje užitočné nástroje StarEt removeEventListeners, čo je veľmi jednoduchý spôsob, ako efektívne spravovať poslucháčov udalostí. Po prechode na ďalšiu logickú tému diskutuje o dotykových udalostiach a o tom, ako používať vlastnosť Starling simulateMultiTouch na simuláciu udalostí viacerých dotykov.

Ak ste pracovali na mobilných aplikáciách, viete, aké dôležité sú textúrové objekty a rozhranie API pre textúry pre výkonnosť vašej aplikácie. Imbert zavádza mipmapovanie spoločnosti Starlings, ktoré automaticky vytvára zmenšenú verziu textúr. Pokrýva vlastnú triedu obrázkov a ako vytvára obrazový objekt a odovzdáva textúru.

Detekcia kolízií je súčasťou takmer každej hry a autor diskutuje o tom, ako vytvoriť dokonalú detekciu pixelov pomocou hitTest API a alfa prahov. Ďalším aspektom každej hry je potreba kresliť objekty na obrazovku. Imbert vysvetľuje svoj vzorový kód na kreslenie vnútri objektu BitmapData.

Ďalšou témou je animácia a Imbert vysvetľuje, ako používanie plochých škriatkov môže zvýšiť výkon vašich hier. V tých časoch, keď sú potrebné filmové klipy, autor navrhuje TexturePacker na vytvorenie spritesheets z Flash exportovaných obrazových sekvencií. Vysvetľuje svoj kód na umiestňovanie spritov z XML a pomocou atlasu textúry na uloženie všetkých vašich aktív do jednej textúry. Nemusíte sa vzdávať užitočných doplnkov pre Flash, pretože Starling má svoj vlastný doplnkový motor.

Tlačidlá sú najbežnejším nástrojom na zadávanie používateľov. Imbert diskutuje o tom, ako ovládať tlačidlá a štítky pomocou svojho vzorového kódu na posúvanie pozadia a tlačidiel ponuky. Písma a text idú ruka v ruke so vstupom a zobrazovaním informácií, ako sú napríklad skóre hry. Imbert diskutuje o tom, ako text funguje v programoch Starling, vysvetľuje systémové a vložené písma a ako zaobchádzať s vkladaním textu. Vysvetľuje tiež, ako Starling používa spritesheety glyfov pre bitmapové fonty.

Medzi pokročilejšie témy patrí správa aktív, profilovanie systému, zmena veľkosti obrazovky a rozšírenia pre Starling, ako sú napríklad Robotlegs a Box2D fyzika. Diskutuje tiež o tom, ako použiť ParticleDesigner na export súboru a textúry .pex ParticleEmitter pre použitie s príponou častíc.

Táto kniha nie je pre začiatočníkov. Nie je založená na projekte a je náročná na popisy kódov a API. Ak však máte skúsenosti s tvorbou hier Flash, je to skvelý úvod do rámca Starling. Kópiu knihy si môžete stiahnuť z webovej stránky O'Reilly.

Thibault Imbert je senior produktový manažér pre Flash Runtime a certifikovaný inštruktor Adobe. Nájdete ho na adrese bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/