Keď skladáte hudbu pre videohry na základe filmov, máte na zreteli pozeranie filmu ako prvého?
Film sa zvyčajne pripravuje, keď pracujem na hudbe pre hru, takže nie je možné vidieť film ako prvý. Vývojári hier mi však poskytujú veľa informácií o filme, vrátane toho, ako bude vyzerať a podrobností príbehu a postáv. V čase, keď si sadnem, som dostal veľa referenčných materiálov, umeleckých diel a dokumentácie. Doteraz som pracoval na troch filmových hrách - „Charlie a továreň na čokoládu“, „Da Vinciho kód“ a naposledy „Shrek tretí“ - a bola to veľká zábava, aby ste sa na film mohli nahliadnuť. - proces výroby pri vytváraní hudby pre hry. Keďže Shrek The Third bol pokračovaním série filmov, mal som tú výhodu, že som mohol pri vytváraní hudby sledovať predchádzajúce dva filmy pre inšpiráciu. Svet Shreku má jedinečnú a definujúcu príchuť, ktorá zostáva medzi jednotlivými filmami konštantná. Každý, kto sa podieľa na tvorbe hry, tvrdo pracoval na vytvorení herného sveta, ktorý bol verný magickej atmosfére vesmíru Shrek.

Spolupracovali ste s hercami Shrek 3, aby ste pomohli prísť s hudbou pre videohru?
Jedným z fantastických aspektov filmov Shrek sú úžasní herci, ktorí zobrazujú ústredné postavy filmu Fiona, Puss in Boots, Donkey a Shrek. Títo herci vytvorili postavy tak úplne jedinečné a príjemné, že prekročili filmy a stali sa komediálnymi ikonami. Aj keď som nebol schopný priamo spolupracovať s hercami, zistil som, že ich vystúpenia boli nesmierne inšpiratívne. Pri tvorbe hudby mi pomohli odtieňov a jemných odtieňov emócií v ich hlasoch. Mohol som počúvať ich hlasy a preniknúť do základných pocitov a potom tieto pocity preniesť do hudby. Navyše, John Cleese poskytol rozprávanie pre hru, takže som musel písať hudbu, ktorá sa prehrávala pod jeho nenapodobiteľným hlasom. Jeho výkon v hre je veselý! Práca na hudbe pre Shreka bola fantastická skúsenosť.

Vysvetlite čitateľom, ako urobíte jednu scénu a prídete s hudbou.
Scéna v hre začína dokumentom dizajnu. To je miesto, kde návrhári hier stanovia svoje plány, ako bude scéna hrať, aké sú ciele hráča a aké prekážky budú stáť v ceste. Zvyčajne dokážem prečítať návrhový materiál pre danú scénu, aby som zistil, ako bude všetko fungovať vo finálnej hre. Potom som dostal buď videosúbor zobrazujúci hru pre danú scénu, alebo skorú verziu tejto časti hry, aby som ju mohol hrať sám. Pre hru „Shrek the Third“ som spolupracoval s oceneným hudobným producentom Winnie Waldronom a spoločne sme študovali dodávané materiály veľmi tesne predtým, ako sme začali s hudbou. Každá scéna v hre má svoju vlastnú úroveň energie, ktorá závisí od toho, čo sa v tom čase deje. Snažím sa písať hudbu, ktorá zlepší tempo hrania a zvýši zapojenie hry pre hráča.

Robí sa hudba pred videom alebo je to všetko v rovnakom čase?
Vývoj videohry je neustále sa vyvíjajúci proces. Zatiaľ čo píšem hudbu pre jednu časť hry, vývojári vylepšujú a vylepšujú túto časť hry, aby bola ešte lepšia ako predtým. V prípade hry na zviazanie filmu sa tento proces stáva ešte viac kolaboratívnym, pretože sa do neho zapája filmové produkčné štúdio a do procesu sa pridáva ich značný talent. V prípade hry „Charlie and the Chocolate Factory“ sa Warner Brothers veľmi zaujímal o to, aby sa táto hra odrazila na duchu filmu v hlavnej úlohe Johnyho Deppa a režiséra filmu Tim Burtona bol veľmi na ruke. Dokonca osobne schválil všetku moju hudbu pre hru, čo bolo pre mňa skutočným vzrušením. Spoločnosť Sony Pictures sa intenzívne zapojila do vývoja hry „The Da Vinci Code“, ktorá vyšla v rovnakom čase ako ich film v hlavnej úlohe Toma Hanksa a réžia Ron Howard. V prípade hry „Shrek the Third“ zohrával Dreamworks veľmi aktívnu úlohu pri vývoji hry. Stávky sú dosť vysoké v prípade filmových hier a samotné hry sú v neustálom revidovanom stave, pretože všetci zúčastnení sa snažia čo najviac zábavy pre hráčov. To znamená, že aj keď budem mať v hre video a niekedy aj skoro hrateľné verzie konkrétnej scény, kým pracujem, výsledné verzie tejto scény budú často úplne odlišné! Som úplne rád, keď vidím, čo vývojári vytvárajú, a vždy dúfam, že hudba, ktorú píšem pre scénu, ich inšpiruje, pretože ich neustále formujú a upravujú, a dôsledne ju vylepšujú, až kým nebude najlepší.

Aké sú vaše nadchádzajúce projekty okrem projektu Shrek 3?
Prial by som si povedať! Pripravujem niekoľko projektov. Niektoré z nich sú mimoriadne vzrušujúce! Ale o nich zatiaľ nemôžem nič hovoriť.

Ako dlho vám trvá prísť so zvukmi a hudbou pre videohry?
Závisí to od toho, koľko hudby bude vo finálnej hre, a tiež od toho, aký je časový harmonogram výroby hry.Zostavil som hudbu pre projekty, ktoré boli na veľmi krátkom čase, čo znamenalo, že som pracoval každý deň v týždni veľmi dlhé hodiny, cez víkendy a sviatky, aby som dodržal termíny. Akokoľvek náročné sú tieto plány, musím pripustiť, že ich intenzita môže byť tiež vzrušujúca!

Je pre vás ťažké byť jednou z mála žien v priemysle videohier?
Nie tak celkom, pretože pracujem so ženou každý deň. S Winnie Waldronovou sa navzájom podporujeme, a to nám pomáha cítiť sa menej izolovane v prevažne mužskom priemysle. Som tiež členom osobitnej záujmovej skupiny Women in Game Development Association Asociácie nezávislých vývojárov hier, ktorá je skvelou komunitou pre ženy v tomto priemysle. Na vývoji hier pracuje pomerne málo žien, ale ich počet rastie. Odvetvie si v posledných rokoch získalo viac povedomia o nevyužívanom trhu, ktorý predstavujú hráčky. S novými hernými systémami ako Nintendo Wii, ktoré agresívne obchodujú so ženami, sa hodnota žien pracujúcich ako vývojky v tomto odvetví podstatne zvýšila. Spoločnosti zaoberajúce sa vývojom hier a vydavatelia hier chcú najať ľudí, ktorí rozumejú ženským hráčkam. Rovnako ako ja, aj väčšina žien v tomto odvetví je hráčkou, takže naša perspektíva sa stala jedinečným a cenným zdrojom.

Od rozhodnutia na tejto kariére ste čelili problémom?
Každý nový projekt je výzvou. Byť herným skladateľom je podobné ako športovec. Musíte sa neustále trénovať, aby ste zostali fit. Polovicu rovnice tvoria vaše vlastné vrodené talenty a zručnosti, ktoré získate, a druhá polovica je vytrvalosť - udržiavanie špičkovej kvality a produkovanie veľkého množstva hudby trojitého A v presne stanovených termínoch. Ako môj hudobný producent zaisťuje Winnie, že hudba, ktorú vytváram, zostane na najvyššej možnej úrovni kvality a zároveň sa stará o to, aby sme zostali načas. Je tu aj otázka rozvoja technológie. Ako skladateľ hier udržujem najmodernejšie hudobné produkčné štúdio a je mojou stálou zodpovednosťou zostať informovaný o nových nástrojoch a technológiách v oblasti hudby. Je to veľmi náročné, ale moja práca ma baví.

Aký druh zázemia by mal mať človek, aby sa dostal do dverí?
Kľúčom je hudobné vzdelávanie, a to buď v univerzitnom prostredí, alebo prostredníctvom súkromnej výučby. Takmer rovnako dôležité je solídne porozumenie počítačov a hudobného hardvéru. Pozadie písomné môže byť veľmi užitočné pri efektívnej komunikácii s vývojármi a vydavateľmi, čo je dôležité počas procesu vývoja hry. Znalosti verbálnej komunikácie sú nevyhnutné aj pre tie dôležité stretnutia s vývojármi a vydavateľmi. Ašpirujúci predovšetkým musí mať skúsenosti s tvorbou hudby. Zloženie hry je veľmi náročné. V ideálnom prípade by mal mať začínajúci tvorca hier skúsenosti s tvorbou hudby v inom odbore skôr, ako prejde na hry. Predtým, ako sme sa najali na našu prvú hru, sme s hudobným producentom Winnie Waldronom pracovali na seriáli s názvom Rádio príbehy pre Národné rozhlasové stanice. Séria prispôsobila klasické príbehy ako „Fantóm opery“ a „Vojna svetov“ pre rádio. Ako skladateľ tejto série som vytvoril hudbu na stenu pre viac ako sto programov. Takže keď séria prestala pôvodnú výrobu a prešla na kanál 163 satelitného rádia XM Satellite Radio, mali sme s nami Winnie veľa skúseností. Keď sme dostali svoju prvú prácu pri písaní hudby pre hru „God of War“ s rozbitým nárazom, boli sme na túto výzvu pripravení. Keby som mal poradiť, bolo by potrebné hľadať príležitosti na uplatnenie vášho remesla. Neexistuje lepší spôsob, ako sa učiť, ako robiť.

Keď neskladáte hudbu, ako trávite čas?
Milujem dlhé prechádzky za slnečného dňa. Čerstvý vzduch, šustenie lístia, cvrlikanie vtákov ... tieto prechádzky sú pre mňa skutočným potešením. Tiež dvakrát do roka chodím na priemyselné konferencie a je skvelé vidieť kolegov a obchodné príbehy. Práca v priemysle videohier je jedinečný spôsob života. Môže to byť veľmi náročné, ale aj veľmi prospešné. Som vďačný za príležitosť stať sa súčasťou tejto fantastickej komunity tvorivých ľudí. Neexistuje žiadna iná práca, ako je táto!

Nezabudnite zastaviť webovú stránku Winifred Phillips kliknutím na odkaz nižšie. Shrek the Third videohra je teraz v obchodoch. Shrek Tretí film zasiahlo divadlá 18. mája.

Rozhovor Shelia M Gossovej, spisovateľky zábavy a autora knihy My Invisible Manžel, Roses sú tŕne, fialky sú pravdivé a Paigeho web. Pre viac informácií navštívte www.sheliagoss.com.