Planescape Torment Interview - Chris Avellone
Jedným z najlepších RPG všetkých čias bol Planescape Torment, ktorý vytvoril Chris Avellone. Zistite viac o tom, aké to je pracovať v hernom priemysle a byť súčasťou tohto neuveriteľne populárneho a hodnoteného projektu.

Rozhovor je rozdelený na dve časti. Rozhovor Lisy Sheaovej má otázky od 39-ročného hráča, ktorý začal v 70-tych rokoch s textovým dobrodružstvom, ako je Dobrodružstvo, na mainframe. Táto druhá časť obsahuje otázky od Jamesa, 19 ročného hráča, ktorý začal s grafickými hrami.

James: Aká bola vaša úloha vo väčšine projektov, na ktorých ste pracovali?

Chris: Zvyčajne ide o návrh charakteru a oblasti, hoci siaha od jednotlivých oblastí a postáv až po zoskupenia oblastí a všetky hlavné postavy v názve (Neverwinter Nights 2). Pokiaľ ide o „rolu“ v projektoch, spustil som škálu od technického dizajnéra (tvorba zoznamov aktív na začiatku Interplayu), až po návrhárov oblasti, vedúcich kreatívnych dizajnérov, vedúcich dizajnérov až po kreatívnych riaditeľov. Bez ohľadu na to, aký názov má, práca vždy zahrnovala postavy a dizajn oblasti / úlohy a rôzne stupne riadenia návrhu.

James: Pracovali ste na rôznych projektoch pre Black Isle a pre vlastnú spoločnosť Obsidian Entertainment. Aký bol prechod medzi spoločnosťami?

Chris: Prekvapivo hladký, väčšinou preto, že sme prešli na produkt a štruktúru produktu, ktorú sme dobre pochopili z našej práce na tituloch Black Isle - prevzali sme stroj Bioware a potom preň vytvorili nový obsah. Vzhľadom na nízku veľkosť tímu sa však moje pracovné dni v prvých dvoch rokoch v Obsidiane omnoho predĺžili, ale potom sa veci vyhladili, pretože sme boli schopní prijať viac zamestnancov.

James: Na ktorej hre bola najzábavnejšia alebo najspokojnejšia práca? Existujú nejaké konkrétne postavy alebo udalosti, ktoré ste v tejto hre uprednostnili? Pokiaľ ide o samotné hry, ktorá bola tvoja obľúbená?

Chris: Torment a Icewind Dale 2 boli dva najuspokojivejšie tituly, na ktorých som pracoval na Black Isle. V spoločnosti Obisdian si myslím, že prvé rozšírenie Neverwinter: Maska zradcu bolo najuspokojivejšie, hlavne preto, že motor a sada náradia boli na začiatku relatívne kompletné, čo každému umožnilo sústrediť sa viac na obsah, ako na to, aby obsah skutočne fungoval, napríklad.

Pokiaľ ide o Tormenta, odpoveď na otázku Lisy, pre Icewind Dale 2, som si užila robenie všetkej štruktúry questov a škriatkov v Targose, hlavne preto, že som veľký fanúšik spoločnosti Black Cook's Black Company, a vyhadzujem hráčov do žoldnierskej vojny. kapela scenár bol druh zábavy. Tiež mi to umožnilo hádzať zábavu na veľa úloh, ktoré sme získali v predchádzajúcich tituloch.

James: Existujú nejaké hry, na ktorých by ste chceli pracovať, z akéhokoľvek dôvodu by ste to neboli schopní?

Chris: Fallout. V tom čase som bol príliš zaneprázdnený prácou na zostupe do Undermountain a jednoducho som nemal čas pomáhať Falloutu. Bolo to celkom drvivé rozhodnutie o duši, nemyslím si však, že by som to urobil inak, pretože DTU skutočne potrebovala každého, koho by sa v tom čase mohlo dostať.

James: Pracovali ste na prelomovom Planescape: Torment, jednej z najkritickejšie uznávaných hier na písanie v histórii. Ako by ste povedali, že to stojí proti alebo porovnáva s modernými hrami, ktoré dostávajú pochvalu za svoje písanie, ako napríklad Bioshock alebo Half-Life 2?

Chris: Pravdepodobne nie tak dobre, pretože Bioshock a HL2 sa vydali lepšou cestou s prezentáciou príbehu a viac integrovali príbeh do prostredia a skriptovaného umiestňovania udalostí, čo je podľa mňa pre hry oveľa lepšie ako čítanie textu.

James: Aká hra (z akéhokoľvek obdobia) by podľa vás mala najlepšie písanie mimo vašich vlastných diel?

Chris: Niektorí, ktorí na myseľ skočia, sú Phoenix Wright (prvý), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, a pravdepodobne tu je ešte veľa ďalších, na ktoré zabudnem - niektoré hry Infocom (najmä Infidel a Planetfall) boli tiež vynikajúce. Myslel som, že prvá hra Mýtus má dobrú štruktúru misií, aj keď samotný vypravca pomohol predať atmosféru tohto titulu mimoriadne dobre.

James: Aké to bolo pracovať v hernom priemysle všeobecne?

Chris: Amazing - Neuvedomil som si alebo som neveril, že by si si mohol skutočne zarobiť na živobytie tým, čo si považoval za koníčka, ale človeče, bol som zle. Bolo to tiež vzrušujúce byť súčasťou rýchlo rastúceho odvetvia - parametre vašej práce sa neustále menia a RPG sa v priebehu rokov neustále vizuálne a technicky vyvíjajú.

James: Na ktorých hrách momentálne pracuješ?

Chris: Bol som tvorivým vedúcim dizajnérom v našej hre na hranie rolí Aliens, potom som prešiel z hlavného dizajnéra na dva tituly, ktoré máme vo vývoji - obaja v tomto čase neohlásené, ale zostaňte naladení. :) Bude to dobrý rok pre RPG.

James: Ďakujem veľmi pekne, Chris!

Poznámka: Môžete si zahrať Planescape: Torment na Gametapu, ak tam získate účet! Na Vista tiež hrá dobre :)

Video Návody: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (Smieť 2024).