Rozhovor - vzdor, vytvorenie sveta
„Defiance“ spoločnosti Syfy je televízny seriál zo stanice SyFy Channel a videohra od spoločnosti Trion Worlds. Vyvíjajú sa v tandeme ako úplne nový IP, čo znamená nové postavy, nové svety a nové mimozemské rasy. Hra vyšla začiatkom apríla 2013 a pilot televíznej show vysielal tento týždeň na kanáli Syfy. Séria pokračuje pondelok o 21:00. ET. Nathan Richardsson od Trion Worlds a výkonný producent / predstaviteľ Kevin Murphy hovoria o procese tvorby.

Otázka: Môžete trochu hovoriť o pôvodnom jazyku vytvorenom pre túto show?

Kevin Murphy: Takže David Peterson nie je len náš tvorca jazykov, ale je to aj náš kultúrny konzultant. Na tento druh nuansy skutočne myslí. Z jeho pohľadu nemôžete skutočne vytvoriť realistický jazyk bez toho, aby ste vedeli veľa o kultúre jazyka - tvorcoch jazyka. David Peterson, pred "Defiance", je najlepšie známy pre vytváranie jazyka Dothraki v sérii HBO "Hra o tróny". A to pre neho predstavovalo ešte väčšiu výzvu, pretože Dothrakis v hre „Hra o tróny“ sú negramotní; nemajú žiadnu písomnú formu svojho jazyka. Požiadali sme ich, aby prišli a nielen vytvorili hovorenú verziu Irathienta, ale aj písomnú verziu; hovorená verzia Castithanu; urobil tiež Indogén; a Liberata je práca v procese, toľko nevyužívame. Ale v tomto okamihu, keď som naposledy skontroloval, sme boli na 1 962 slov a počítať.

A existujú úplné pravidlá pre gramatiku, syntax, slovesá a nepravidelné slovesá; je tu 150-stranový pravopisný dokument, ktorý vytvoril. Po ceste sú veci, ktoré vytvoril z hľadiska toho, čo sú naše mimozemské kultúry a kto boli vo svojom domovskom svete, čomu úplne nerozumiem. Občas, keď vytváral jazyk Irathient, sa mi zdal veľmi divný telefónny hovor od Davida a šiel: „Je v poriadku, ak je obloha domáceho sveta Irrata taká červená?“ „Dobre, Davide.“ "Skvelé, vďaka tomu bude všetko fungovať." A ja som netušil, prečo červený, mrazivý oblohu spôsobil fungovanie jazyka, ale viem, že David vie, a to je dôležité.

Takto to robíme každý deň a Nathan mohol hovoriť, ako to robia vo videohrách. Ale v seriáli v podstate píšeme v angličtine a dáme okolo neho karáty a hovoríme, čo to je, chceme, aby postava hovorila. David si vyberie vhodný jazyk a potom vytvorí slová a syntax a potom ich pridá do celkovej slovnej zásoby. A jazyky sa zväčšujú a zväčšujú a sú čoraz väčšie a väčšie.

Nathan Richardsson: Spôsob, akým to robíme v samotnej hre, v zásade nie je v rovnakom rozsahu. Ide skôr o to, že si vyberáme napríklad jednotlivcov, napríklad prisahajúcich a podobne, z rôznych jazykov, čo dodáva konverzáciám, ktoré sa odohrávajú v kinematike v samotnej hre, určitý druh chuti, pretože samozrejme nemusíte vedieť. kasta, aby mohla hrať hru.

Ako vznikli návrhy pretekov?

Kevin Murphy: Keď sme prvýkrát zisťovali preteky pilota, pôvodný nápad prišiel od Triona. Mohli sme však mať iba toľko pretekov, ktoré sú CGI, len kvôli limitom rozpočtu a technologickým obmedzeniam, pokiaľ ide o konanie. Takže sme vedeli, že budeme musieť používať hercov z mäsa a krvi. Takže sme sa skutočne museli pozrieť na otázku: „Čo môžeme urobiť, aby bolo efektívne z hľadiska nákladov?“ Pre irathients sme sa rozhodli, že urobíme väčšinu toho, čo robia s make-upom a používame protetickú čelo. A to ovplyvnilo to, ako vyzerajú herrati v hre. V hre samozrejme môžete robiť čokoľvek, pretože je to úplne digitálna doména, ale to je prípad hry, ktorá s nami spolupracuje. Kastitania, rozhodli sme sa, že sa dohodneme s kontaktnými šošovkami. A urobili sme veľa experimentov s make-upom, aby boli žiariace, ale v skutočnosti nemajú latex. Sensoth a Liberata sú veľmi drahé obleky, a preto vidíme menej týchto mimozemšťanov. Indogény sú tiež veľmi drahé, pretože sú to celé latexové hlavy.

Ale skutočne sme sa museli pozrieť na: „Ako to, že to nevyzerá ako gumové obleky?“ Pozreli sme sa na spôsob, ako sme maľovali latex, aby sme sa uistili, že nesvieti pod pódiovými svetlami. A to všetko sa muselo dostať do spätného pohľadu do podoby hry. Toto je prípad, keď hra [vývojári] boli veľkorysí a skvelí spoluhráči pri prispôsobovaní sa našim potrebám. Na druhú stranu, jedna z ďalších vecí, ktoré sme urobili, bolo, že sme si privolali Volge z videohry pre pilota. A objavujú sa v niekoľkých ďalších epizódach. Ale to, čo sme objavili, je, že keď ste im dali do foto-realistického prostredia so skutočnými mäsovými a krvnými hercami, vyzerali trochu príliš „Buck Rogers“ - nevyzerali uzemnení. Takže Gary Hutzel, ktorý bol našim supervízorom vizuálnych efektov, urobil niekoľko vylepšení návrhu a potom ho bežal späť s ľuďmi z Trionu. A našťastie sa ľudia v Trionu naozaj páčili, čo Gary urobil, a preto tieto zmeny začlenili do dizajnu hry.A myslím si, že sme skončili s niečím lepším, ako by sme sami prišli na televíznu reláciu, a bolo to lepšie ako pôvodný prvý priechod, ktorý mal Trion, a hráči sú príjemcami tohto druhu kríženia opeľovanie umelcov.

Nathan Richardsson: Toto je jeden príklad, kde tieto dve rôzne médiá ... majú niečo, čo by mohlo fungovať lepšie ako ktorékoľvek z nich. V skutočnosti sa navzájom lepšie spoznali a takto sa pohybovali tam a späť - napríklad pri Volge - nakoniec to nakoniec znamenalo oveľa lepší výsledok. Pre nás oboch to bolo príjemné prekvapenie.

Otázka: Aké kompromisy ste museli urobiť na svete, pokiaľ ide o preklad videohier do televízie?

Kevin Murphy: Jedným z príkladov je lietanie. To bolo niečo, čo mohlo byť v hre super. A pre to, aby sme to urobili, som sa obával, že by to spôsobilo, že by všetko bolo trochu „Buck Rogers“, keď máme lietajúce autá. Preto sme sa rozhodli, že to nebudeme mať. A že je tu Stratocarrier, do ktorého vstúpite, ale spadne.

Nathan Richardsson: Ešte stále skúmame, napríklad, keď sme premýšľali: „Čo vlastne máme v našich expanziách do Defiance,“ pretože po spustení máte agresívny rozvrh expanzií. Takže máme výsadbu semien. Pýtame sa sami seba: „Čo by sa tu vlastne zmestilo“, a potom musíme pri prehliadke zohľadniť, čo by sa mohlo dobre spojiť a skutočne vytvoriť presvedčivejšie príbehy. Pretože keď sa pozrieme na to, ako chceme posunúť hru vpred, či už robíme prechody v tomto okamihu, alebo či len premýšľame dopredu, nechceme sa namaľovať do kúta. Je to vzťah ako každý iný, že si musíte byť navzájom dobre vedomí.


Otázka: Kto sa o to stará? Robia to živé akcie väčšinou, alebo sa to robí najskôr z hry?

Nathan Richardsson: Vozidlá prichádzajú z oboch strán. Rovnako ako v prípade televíznej show, v mnohých prípadoch by ste ich chceli založiť aspoň na niečom, čo je v súčasnosti k dispozícii alebo blízko skutočnosti [realita], ktorú by ste zmenili. Toto obmedzenie samozrejme vnútri hry nemáme; môžeme ísť skoro všade. Ale čo sa týka toho, čo viac prispieva, myslím si, že je to celkom podobné, aj keď dôvod, prečo ľudia v televíznej relácii vidia menej, je jednoducho to, že sa hovorí o inom type príbehu. V Defiance je veľa vašich ciest založené na vozidlách. Takže máme všetko od štvorkoliek po nákladné autá a podobné veci. Niektoré z nich sme si sami vytvorili. Dobrým príkladom je, že v pilote, v aute, ktoré riadia Nolan a Irisa, v skutočnosti samotná hra neexistovala a v skutočnosti sa práve dokončuje, keď hovoríme.

Existujú obmedzenia. Napríklad uvidíte, že máme Dodge Challengers a podobné veci. A to nielen preto, že sú dobrými partnermi a sponzormi, je to preto, že sa veľmi dobre hodia do vesmíru. Pretože chcete mať určité mimozemské, futuristické pohľady naň, ale musíte mať tiež určitú znalosť sveta.






Video Návody: Peter Sagan - The Tourminator (CYCLING MOTIVATION) (Smieť 2024).