Flash CS3 a AS 3.0 - Snehová scéna - 2
Tento riadok kódu vytvorí funkciu, ktorú nazývame „sneženie“. Prázdnota po zátvorkách informuje Flash, že táto funkcia nevráti žiadne dáta. Ďalej budeme hovoriť o informáciách, ktoré vložíme do zátvoriek.

funkčné sneženie (snehová vločka: MovieClip, pohyb: Number): neplatné

Prvá informácia vo vnútri zátvoriek hovorí, že naša funkcia sa použije na MovieClip s názvom „snehová vločka“. Ale počkaj! Naše príklady filmových klipov sú snowflake1_mc, snowflake2_mc a snowflake3_mc. Prečo sme v zátvorkách použili „snehovú vločku“? Táto „snehová vločka“ je premenná, ktorá môže obsahovať názov ktorejkoľvek z troch inštancií. Použitím premennej namiesto skutočného názvu inštancie môžeme použiť ten istý kód na premiestnenie akejkoľvek vločky na javisku tak, že tejto premennej „snehová vločka“ odovzdáte iný názov inštancie.

Druhá informácia vo vnútri zátvoriek hovorí Flashovi, ako chceme vločku presunúť. Rovnako ako „snehová vločka“ je premenná, ktorá bude obsahovať názov inštancie ľubovoľnej vločky, „pohyb“ je premenná, ktorá bude držať počet pixelov, ktoré chceme vlohou pohnúť. Použitím tejto "pohybovej" premennej máme možnosť presunúť každú jednotlivú vločku o iný počet pixelov.

Preskočme nadol na tri riadky kódu, ktoré funkciu „zavolajú“ a odovzdajú očakávané informácie našim premenným.

sneženie (snowflake1_mc, 10);
sneženie (snowflake2_mc, 20);
sneženie (snowflake3_mc, 30);


Ako vidíte, funkcia sneženia sa volá trikrát s rovnakým základným volaním funkcie.

sneženie ();

Rozdiel je v informáciách, ktoré sa odovzdávajú zakaždým, keď sa funkcia volá. Prvé volanie funkcie povie Flash, aby presunul snehovú vločky1_mc o 10 pixelov. Druhé volanie presunie snowflake2_mc 20 pixelov a tretie volanie presunie snowflake3_mc 30 pixelov.

Teraz musíme iba napísať telo funkcie. Tento kód spôsobí pohyb vločiek. Kód pre telo funkcie sa umiestni medzi zložené zátvorky.

{
snowflake.y = pohyb;
}

Tu sa opäť stretávame s našimi snehovými vločkami a pohybovými premennými. Premenná .y po snehovej vločke povie Flash, aby pohyboval vločkou iba po osi Y. Rovnaké znamienko priradí snehové vločke počet pixelov, ktoré prejde pohybovou premennou. Viem, že je ťažké postupovať podľa tohto konceptu. Keby sme mohli magicky vidieť vnútri týchto dvoch premenných, kód by vyzeral takto.

snowflake1_mc.y = 10;

Číslo 10 sa odovzdáva z pohybovej premennej a názov inštancie snowflake1_mc sa odovzdáva z premennej snowflake.

Pri testovaní filmu si všimnete, že snehové vločky sa posunuli nadol z vrchu pódia rovnako, ako sme chceli. Nehýbajú sa však. Je to preto, že sme ich presunuli iba raz. Aby sme im zabránili padať na pódium, musíme trochu zmeniť náš kód.

Pre porovnanie si film Flash uložte ako SnowScene1.fla. Na spustenie animácie časticového systému použijeme funkcie a volania funkcií.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Všetky práva vyhradené. Snímky obrazovky produktov spoločnosti Adobe znova vytlačené so súhlasom spoločnosti Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst a Flash Paper je / sú [a] registrované ochranné známky alebo ochranné známky spoločnosti Adobe Systems Incorporated v USA a / alebo iných krajinách.

späť