Tkanie oblúkov na základe udalostí
Dobre zorganizovaný pozemok vylepšuje nielen romány, ale aj veľa dobrodružstiev RPG. Nie je ľahké držať sa prísneho sprisahania, pričom si však zachovávame ilúziu slobodnej vôle. Najmä v prípade dobrodružstiev založených na udalostiach sa to môže zdať, akoby sa majster hry snažil donútiť určité veci, aby sa stali napriek činom hráča. To sa stáva veľmi často pri hrách, ktoré som videl. Tu je niekoľko tipov, ako vytvoriť kostru kampane a vyplniť zvyšok v spolupráci. V tomto poradí budú zahrnuté celkové oblúky, plánovanie otvorených konfliktov, riešenie dotykov, predstieranie a finalizácia.

Naším prvým krokom je získať predstavu o dobrodružstve ako celku. Je najjednoduchšie začať hádanku s obrázkom hotového produktu, správne? Dobrodružstvá založené na udalostiach sú rovnaké. Navrhnite, ako by ste chceli, aby sa dobrodružstvo začalo, a potom navrhnite, ako by ste chceli vidieť koniec. Akonáhle budete mať tieto potom preklenúť niektoré medzery. Hovorím „niektorí“, pretože tu nepíšeme román - pracujeme iba na jednej časti príbehu RPG. Použime dobrodružstvo, počnúc únosom princeznej a končiac porážkou náčelníka ogre a zachránením jej. To by sa dalo naplniť vecami, ako je zistenie, kde ogres žije, a učenie sa o slaboch vodcov. Možno majú škriatkov? V takom prípade pridajte „zadarmo škriatkovia, takže nebudú problémom, keď hráči zaútočia na svoje brlohu.“ Nevyvíjajte každý detail. Maľujte to širokými ťahmi, aby ste si poskytli všeobecný obraz toho, čo by ste chceli vidieť v dobrodružstve. Čím užšia a konkrétnejšia je vaša návrhová schéma, tým menej dobrodružstvo bude pre hráčov.

Každý z tých mostov, ktoré ste práve načrtli, predstavuje oblúky sprisahania. Vo fráze „plot arc“ je však mierne nesprávne pomenovanie. Aj keď je pravda, že do vášho dobrodružstva chceme pridať príbeh a intríg, je tiež pravda, že nechceme vynútiť alebo predpokladať akcie vášho hráča. Musíme si pamätať na plánovanie nevyriešených konfliktov a nie na cesty. Plánovanie konfliktov vyžaduje ďalší krok, ale oplatí sa to. Keď sa dobrodružstvo začne javiť ako menej nemenné, hráči sa viac zapájajú do práce na jeho zmene. Ďalším krokom je jednoducho urobiť dve alebo tri sekvencie každej etapy dobrodružstva založeného na udalosti. Napríklad namiesto „Abbadon ukradne korunovačné klenoty a úteky“ choďte s „Abaddon sa pokúsi ukradnúť korunovačné klenoty“. Hráči ho môžu zastaviť. Bude to ťažké, ale nie nemožné. Ak ho zastavia, mohol by mať únikový plán, ktorý by mohol skúsiť znova, alebo by tieto šperky mohli byť návnadou. Jeho skutočný plán by mohol odniesť hráčov ďaleko od miesta, kde kradnú jeho stúpenci. Plánovanie konfliktov vám tiež prinesie oveľa väčšiu flexibilitu v priebehu vášho dobrodružstva. Vaši hráči budú mať väčší vplyv na herný svet a budete sa musieť snažiť vyvinúť menej sily, aby sa zmestili. V ideálnom prípade by nemalo byť nič nútené, aby ste sa zmestili a vy môžete len tvarovať podrobnosti o dobrodružstve okolo ich akcie.

Vo videohrách môžu byť tangenty zábavnejšie a dokonca viac odmeňujúce ako hlavná úloha. Vedľajšie úlohy vyplnia zvyšok sveta a niekedy viac hlavného príbehu. Musím však povedať, že ak ešte jedna novo vydaná videohra trvá na tom, že spustím pochôdzky po viac ako polovici hry, pošlem na protest listy. Hry na hranie rolí na to majú ešte väčšie obmedzenia: Hranie sa s priateľmi zahŕňa časovú angažovanosť a vzájomnú oddanosť. Ak všetci vaši hráči nežijú pre tieto tangenty, udržiavajte ich v primeranom pomere. Nemôžem to dosť zdôrazniť. Vedľajšie úlohy sú skvelé, ale udržiavajte ich relevantné a uistite sa, že vaši hráči nikdy nestratia zo zreteľa hlavný quest, keď sa k nemu dostanú. Aké hrozné by bolo vynechať záchranu sveta, pretože vaša strana je zaneprázdnená starostlivosťou o mestskú farmu? Preskúmajte zoznam oblúka sprisahania a nechajte hlavný výboj žiariť pomocou vedľajších úloh, ktoré mu pomáhajú čo najpriamejšie. Pokiaľ sa vaši hráči spojili s poskytovaním doručovacej služby, to je.

Foreshadowing je časťou dobrodružného písania, ktoré ma baví najviac. Pretože to je otvorené, urobil som tu niekoľko chýb, z ktorých sa môžete učiť. Predstieranie je nadšené umenie, ktoré pri správnom zamestnaní dokáže ľudí ohromiť. Prvá vec je prvá: Menej je viac. Ak je v hre vždy naznačené niečo zásadné, môžu sa vaši hráči príliš rýchlo chytiť. Ale ak hľadajú predstieranie a nájdu málo, potom s tým nebudú mať menej práce. Vyberte si najdôležitejšie veci vo svojej hre a potom ich niekde nájdite niekde skôr. Musia bojovať a zabiť starodávneho draka? Možno pár krokov pred týmto oblúkom budú môcť vidieť, ako lietajú na obzore. Možno o tom predtým existovali povesti. Najmä pri veľkých bitkách môže predstieranie stien slúžiť na dva účely: varovanie pred hroziacim nebezpečenstvom a potenciálne upozornenie na slabú slabinu alebo dva. Len sa snažte minimalizovať tajomné maskované postavy, s ktorými sa stretávajú na samom začiatku hry.

Je také pekné, že ste si pred sebou položili dobrodružnú kostru.Hodnota v hre aj hodnota prípravy majú hodnotu väčšiu, ako investovaný čas a obraz je väčší. Príkladom je dobrodružstvo v šiestich krokoch. Položte ju na displej a usporiadajte predstieranie, bočné úlohy a oblúky sprisahania. Teraz už nemusíte myslieť na nič, čo sa deje v tomto a nasledujúcom oblúku. Môžete sa teda sústrediť na dané stretnutie. Možno, že dej arc dva (povedzme zadarmo zotročených škriatkov) a päť (učia sa o slaboch náčelníkovej slabosti) sú na začiatku hry tieňované a sprisahania jeden arc (unesená princezná) sa čoskoro objaví. Namiesto toho, aby ste premýšľali o všetkých šiestich oblúkoch sprisahania a o tom, ako predpovedať úlohy a porcie bočných partií každému (alebo inému), všetko, na čo sa musíte zamerať, je naznačiť dva a päť hráčov a nastaviť hráčov na jeden z nich. Predstieraní oslobodení zotročených škriatkov počúvaním rozdrvenia ich povstania odhalia, že veliteľ ogrov má slabosť tým, že ho umlčí prisluhovačom tesne pred tým, ako to uvedú, a privedie ich na miesto, z ktorého bude princezná potenciálne unesená. Korunkové klenoty nemusia na tomto stretnutí tiež existovať. Rovnaké je to s umiestnením brlohu ogre a názvom akéhokoľvek mocného artefaktu, ktorý by mohol mať náčelník ogre. Počas tejto hry nezáleží na ničom inom, čo uľahčuje improvizáciu. Po príchode samozrejme záleží na všetkých tých ďalších veciach, ale je to jednoduchšie a zábavnejšie, keď majster hry musí myslieť iba na aktuálnu hru. Organizácia háčikov dobrodružstva vám pomôže usporiadať sa pri stole a vaši hráči to uvidia. Šťastné tkanie!

Video Návody: Depresia - epidémia 21. storočia (Anton Heretik, Ján Pečeňák) (Apríl 2024).